June 23, 2026

마을 꾸미기, 사실은 창의성 수업입니다

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"우리 아이는 마을 꾸미기만 하면 시간 가는 줄 몰라요."

어떤 보호자에게는 이 모습이 그저 노는 것처럼 보일 수 있어요. 하지만 아이가 화면 속에서 집을 고르고, 나무를 심고, 길을 놓는 그 순간, 아이의 머릿속에서는 생각보다 훨씬 많은 일이 일어나고 있어요.

오늘은 "정답이 없는 마을 꾸미기"가 아이의 창의성과 자기표현에 어떤 의미가 있는지, 연구들이 말해주는 이야기를 들려드릴게요.

정답이 없을 때, 창의성이 자라요

마인크래프트 같은 샌드박스 게임을 활용한 한 연구가 있어요. 연구진은 참여자를 두 그룹으로 나눴어요.

한 그룹은 단계별 지시를 따라 정해진 결과물을 만들었고, 다른 그룹은 자유롭게, 원하는 대로 만들도록 했어요.

결과는 분명했어요.

여기서 중요한 건 게임 자체가 아니에요. 같은 도구라도, 얼마나 자유롭게 스스로 목표를 세우고 구성할 수 있느냐가 창의적 결과를 만든다는 거예요.

다만 솔직하게 말씀드리면, 이 연구의 참여자는 영유아가 아니라 대학생이었어요. 그래서 "이 게임을 하면 우리 아이의 창의성이 올라간다"고 단정할 수는 없어요. 하지만 이 연구가 보여주는 원리, 즉 개방성(open-endedness)과 자율성(agency)이 창의적 표현을 이끈다는 점은 유아교육 연구에서도 꾸준히 강조되는 방향이에요.

단계별 지시를 따라 정해진 결과물을 만드는 활동과, 내가 원하는 것을 마음껏 구성하는 활동. 겉보기엔 비슷해도 아이의 머릿속에서 일어나는 일은 전혀 달라요.

아이는 집을 넘어, 세계를 만들어요

마인크래프트가 교육에서 어떻게 활용되어 왔는지, 여러 연구를 한데 모아 정리한 논문이 있어요. 이 논문은 샌드박스 게임의 본질을 이렇게 설명해요.

샌드박스 환경에서 아이의 배움은 마을 전체를 설계하고, 공간을 구성하고, 환경을 조직하는 과정을 경험하게 되는 거예요. 연구자들은 이런 개방형 세계 구축(world-building) 활동이 창의성, 문제 해결, 몰입, 협업과 반복적으로 연결된다고 정리하고 있어요.

마을 꾸미기에서 아이가 하는 일을 한번 들여다볼게요.

어떤 집을 놓을까.
나무는 어디에 심을까.
길은 어느 쪽으로 이어질까.
동물 친구는 누구 옆에 둘까.

이 작은 선택 하나하나가 모여 아이만의 세계가 돼요. 창작의 대상이 마을 전체로 넓어지게 되고, 아이는 마을의 설계자가 되는 거예요.

같은 재료, 전혀 다른 마을 — 그것이 자기표현이에요

흥미로운 사실이 하나 있어요. 아이들에게 똑같은 꾸미기 재료를 줘도, 완성된 마을은 전혀 달라요.

어떤 아이는 나무가 가득한 숲속 마을을 만들어요.
어떤 아이는 집과 자동차가 줄지어 선 도시를 만들어요.
어떤 아이는 좋아하는 동물들만 모아 동물 마을을 만들어요.

아동과 디지털 환경에 관한 연구들은 이렇게 설명해요. 디지털 공간을 만드는 행위 자체가 자기표현(self-expression)의 한 형태라고요. 아이들은 가상 공간과 캐릭터를 통해 자신을 표현하고, 다른 모습의 자신을 실험하고, 마음속 욕구를 드러내요.

마을은 아이에게 일종의 캔버스예요. 다만 물감 대신 집과 나무와 길로 그리는 캔버스인 거죠.

아이가 마을을 설명하는 말을 가만히 들어보세요. 그 안에는 아이의 취향, 관심사, 그리고 마음이 담겨 있어요. 마을 꾸미기는 단순한 배치가 아니라, "내가 만든 세상은 이런 곳이야"라고 이야기하는 공간 스토리텔링이에요.

디지털 스토리텔링 연구들도 아이들이 그림, 공간, 디지털 환경을 통해 자신의 목소리(voice)를 표현하며, 이런 활동이 자기표현과 창의성, 사회성 발달과 연결된다고 보고하고 있어요.

누리과정이 말하는 "감성이 풍부한 사람"과 맞닿아 있어요

국가 수준 유아 교육과정인 누리과정은 미래 사회를 살아갈 아이들의 핵심 역량 중 하나로 감성이 풍부한 사람을 제시해요. 아름다움과 재미를 발견하고 표현하는 것을 즐기며, 자신의 느낌과 생각을 이해하고 표현할 수 있는 사람이에요.

그리고 이런 감성은 설명으로 가르칠 수 없어요. 경험을 통해 자라나요.

스스로 고르고, 배치하고, 자신만의 세계를 구성해보는 경험. 정답이 없기에 비교당하지 않고, 평가받지 않고, 오롯이 "내 마음에 드는가"를 기준으로 선택해보는 경험. 마을 꾸미기는 바로 이 경험을 매일 조금씩 쌓아주는 활동이에요.

여기서 한 가지 짚고 갈 점이 있어요. 화면 앞에서 혼자 영상을 오래 보는 수동적 사용과, 스스로 선택하고 구성하고 표현하는 능동적 사용은 전혀 달라요. 좋은 디지털 경험의 조건은 화면 밖으로 이어지는 거예요. 아이가 만든 마을을 보호자와 함께 보며 "여기는 어떤 곳이야?", "왜 여기에 나무를 심었어?" 하고 대화를 나누는 순간, 화면 속 마을은 아이의 언어와 생각을 끌어내는 다리가 돼요.

냠냠키즈의 냠냠마을은 이렇게 설계됐어요

냠냠키즈의 냠냠마을은 이런 관점에서 만들어진 오픈월드형 마을 꾸미기예요.

아이는 원에서 잘 먹은 만큼 마을을 가꿀 수 있는 힘을 얻고, 집에서 보호자와 함께 자신만의 마을을 만들어가요. 집, 나무, 길, 동물, 장식 — 무엇을 어디에 둘지는 전부 아이의 몫이에요. 정답이 없으니까요.

그래서 냠냠마을에서 아이는 세 가지를 동시에 경험해요.

스스로 선택하고 구성하는 창의적 세계 구축.
내 취향과 마음을 담아내는 자기표현.
"내가 잘 먹으면 내 마을 친구들도 함께 자라네"라는 건강한 식습관과의 연결.

잘 먹는 일과 자기만의 세계를 만드는 일이 하나의 즐거운 흐름으로 이어지는 거예요.

마무리

아이가 만든 마을을 보면, 아이가 보여요.

무엇을 좋아하는지, 무엇을 소중히 여기는지, 어떤 세상을 꿈꾸는지. 오늘 아이가 마을에 나무 한 그루를 심었다면, 그건 그냥 나무가 아니에요. 아이가 세상에 내놓은 작은 표현이에요.

오늘 저녁, 아이에게 한번 물어봐 주세요.

아이의 대답 속에서, 어쩌면 처음 듣는 아이의 마음을 만나게 될지도 몰라요.

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참고 자료


  • Fan, Lane, & Delialioğlu (2022). Open-Ended Tasks Promote Creativity in Minecraft. Educational Technology & Society.
  • Delving into Scientific Utilization of Minecraft: An Overview (2025).
  • Minecraft 교육 활용에 관한 체계적 문헌고찰 — 창의성, 문제해결, 협업, 몰입 관련 보고.
  • 아동의 아바타·가상공간 활용과 자기표현에 관한 연구.
  • 디지털 스토리텔링과 유아의 자기표현·창의성·사회성 발달에 관한 연구.
  • 교육부·보건복지부. 『2019 개정 누리과정 해설서』
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